
Dibujo lineal de patente en blanco y negro: números de referencia, líneas guía y qué revisa el examinador
Por qué las figuras de patente deben ser dibujo lineal puro en blanco y negro, dónde colocar los números de referencia, qué estilos de línea guía se admiten y las objeciones de la OEP, la OEPM y la USPTO que conviene evitar.
En breve: Una figura de patente es un documento jurídico trazado en tinta negra, no una ilustración. Las reglas son estrechas e inflexibles: dibujo lineal puro en blanco y negro, fondo blanco puro, sin color y sin sombreado gris, números de referencia colocados fuera de la pieza y unidos a ella mediante líneas guía, y el mismo número para el mismo elemento en todas las figuras. Este artículo recorre el requisito de dibujo lineal, los estilos de línea guía y las objeciones concretas que plantean los examinadores de la OEP, la OEPM y la USPTO, y termina con una lista de comprobación previa a la presentación.
La mayoría de los rechazos de figuras no tienen que ver con si el dibujo es bueno, sino con si es conforme. El examinador no califica tu destreza como delineante: revisa un pequeño conjunto de reglas formales y señala cualquier cosa que no las cumpla. Saber qué reglas comprueba, y por qué existe cada una, convierte la revisión del dibujo de un ejercicio de adivinación en una simple lista de verificación.
Pasa un juego de borradores por el verificador de figuras antes de presentar, o repasa los requisitos de dibujo de patente de tu oficina.

Por qué las figuras de patente deben ser dibujo lineal en blanco y negro
La regla más básica es que el dibujo de una patente de invención es dibujo lineal en blanco y negro sobre fondo blanco puro. Conforme a la Regla 46 EPC ante la OEP, y al 37 CFR §1.84(a)(1) ante la USPTO, los dibujos deben ejecutarse en tinta negra, con líneas duraderas, de grosor uniforme, limpias y bien definidas. Nada de gris de tono continuo, ni rellenos de color, ni texturas fotográficas, ni esa suavidad de bordes que deja el antialiasing.
Esto no es una preferencia estética. Las patentes se reproducen, escanean e imprimen a tamaños reducidos en multitud de sistemas, algunos con décadas de antigüedad. Un dibujo que sobreviva a todo eso tiene que ser bilevel: cada píxel es negro o blanco, sin nada intermedio. En cuanto introduces gris, el sistema de reproducción tiene que adivinar cómo representarlo, y el detalle se desmorona.
De aquí se derivan varias consecuencias directas:
- Sin color. Ante la OEP, el color solo se admite cuando resulta imprescindible para comprender la invención y media autorización; ante la USPTO, mediante petición conforme al §1.84(a)(2), con tasa y justificación de que el color es la única vía práctica de divulgar la materia. Para la inmensa mayoría de las solicitudes mecánicas, eléctricas y de software, el color sencillamente no está permitido.
- Sin sombreado gris ni degradados. No puedes modelar una superficie curva con un degradado gris suave como haría un render de producto. El sombreado de superficie, cuando de verdad hace falta, se logra con trazo — rayado oblicuo o punteado (campos de puntos) — nunca con tono continuo.
- Fondo blanco puro. Sin textura de papel crema, sin sombras proyectadas, sin viñeteados sutiles. El fondo es blanco, y punto.
- Trazo negro sólido, de grosor constante. Los bordes visibles son líneas continuas de grosor uniforme; los bordes ocultos son líneas de trazos (discontinuas). Los ejes, las líneas de corte y las líneas de proyección tienen cada uno su estilo convencional, pero todos son trazos negros nítidos.
La OEPM y la CNIPA aplican la misma lógica. La práctica española y la china exigen dibujos trazados con líneas negras uniformes y bien definidas, prohíben el sombreado por tono gris y descartan el color en el caso ordinario. Si vas a presentar en varias jurisdicciones, un máster bilevel limpio sirve para todas — y ese es justamente el sentido de construir las figuras conforme al estándar estricto desde el principio.
El modo correcto de sombrear
Cuando de verdad necesites transmitir una superficie curva o con relieve, recurre a las técnicas de dibujo lineal que las oficinas aceptan:
- Rayado (hatching) — líneas paralelas oblicuas a intervalos regulares, usadas tanto para sombrear superficies como, con un ángulo más pronunciado y regular, para indicar material seccionado en una vista de corte.
- Punteado (stippling) — campos de puntos, más densos donde la superficie se aleja del observador y más dispersos donde mira hacia la luz.
Ambos se reproducen con limpieza en blanco y negro; un degradado, no. Si tu material de partida es un render 3D o una fotografía, conviértelo en dibujo lineal verdadero antes de presentar.
Números de referencia: fuera de la pieza, nunca sobre ella
Cada elemento del que hables en las reivindicaciones y la memoria necesita un número de referencia en los dibujos, y la colocación de ese número es una de las cosas que el examinador revisa con más fiabilidad.
La regla: los números de referencia se colocan fuera de la pieza, en el espacio blanco que la rodea, y se conectan al elemento mediante una línea guía (también llamada línea de referencia). El número queda separado del dibujo; la que apunta es la línea guía.
Qué significa esto en la práctica:
- Los números no se solapan con el trazo. Un número encima de un borde, de una zona rayada o de otro número es motivo de objeción. Tras reducir la figura para imprimir, un número solapado se vuelve ilegible. Deja un margen blanco despejado alrededor de cada carácter.
- Los números van en posición vertical. Se leen en horizontal, en el mismo sentido que la página (con la excepción habitual de que los números de una figura girada 90 grados siguen la orientación de esa figura). No se inclinan para seguir una curva.
- Los números son lo bastante grandes para sobrevivir a la reducción. La USPTO exige caracteres de referencia de al menos 0,32 cm (1/8 de pulgada) de altura, y la práctica de la OEP fija un mínimo similar (0,32 cm). Cualquier cosa más pequeña corre el riesgo de convertirse en una mancha.
- Un elemento, un número — en todas partes. El mismo componente recibe el mismo número en cada figura en la que aparece, y un número, una vez asignado a un elemento, no se reutiliza nunca para otro distinto en ningún punto de la solicitud.
La figura de arriba muestra el contraste: un número colocado con limpieza en el espacio blanco con una línea guía corta hacia la pieza (correcto) frente a un número apretujado sobre el trazo o suelto, sin línea guía alguna (incorrecto).
Estilos de línea guía y cuándo usar cada uno
La línea guía es la pequeña línea que conecta un número de referencia con el elemento que identifica. Hay tres estilos convencionales y admitidos, y elegir el adecuado elimina cualquier ambigüedad sobre a qué remite el número.

Línea guía recta hasta un borde
Una línea recta que va del número al borde o contorno de la pieza. Es la opción por defecto para apuntar a un elemento concreto y definido cuyo límite es visible. La línea toca el borde y se detiene; no penetra en la pieza.
Línea guía recta con punta de flecha hasta una superficie
Cuando el número remite a una superficie sobre la que la línea guía tiene que aterrizar encima (en vez de un borde que pueda tocar), termina la línea guía con una punta de flecha que apunte a esa superficie. La flecha indica «esta superficie» y distingue la línea guía de una línea de cota.
Línea guía ondulada (a mano alzada) para una pieza entera o una zona
Una línea guía ondulada — un breve trazo sinuoso a mano alzada — se usa cuando el número remite a la pieza entera, a un conjunto o a una zona general y no a un punto concreto. Como se distingue visiblemente de cualquier línea de construcción recta, no puede confundirse con una línea de corte, un eje ni una cota. Úsala siempre que la referencia sea a una región y no a un solo borde o superficie.
Algunas reglas valen para todas las líneas guía:
- Son lo más cortas posible y no se cruzan entre sí cuando puede evitarse.
- Tienen el mismo grosor negro que el dibujo lineal (normalmente el trazo más fino de las líneas de proyección), de modo que se leen como auxiliares, no como estructura.
- El número se sitúa en el extremo exterior de la línea guía, en espacio despejado.
Qué rechazan de verdad los examinadores de la OEP, la OEPM y la USPTO
Las objeciones de dibujo se agrupan en torno a un conjunto previsible de problemas. Estos son los que conviene revisar antes de presentar:
- Color o sombreado gris. Cualquier gris de tono continuo, relleno de color o degradado fotográfico. Incluye capturas de pantalla y renders 3D pegados sin convertir a dibujo lineal. Solución: convierte a dibujo lineal bilevel verdadero en blanco y negro, con rayado o punteado para el sombreado que haga falta.
- Fondo no blanco o con textura. Escaneados de tono crema, grano de papel, sombras proyectadas o rellenos de fondo. El fondo debe ser blanco puro.
- Números solapados con el trazo. Números de referencia encima de bordes, rayados u otros números, de manera que no resultan claramente legibles. El número debe quedar fuera de la pieza, con un margen blanco despejado.
- Líneas guía ausentes. Un número suelto cerca de una pieza, sin nada que lo conecte, que deja en la ambigüedad el elemento al que apunta.
- Números de referencia ausentes. Un elemento tratado en la memoria sin numeral correspondiente en ninguna figura, o un numeral en las figuras que nunca aparece en la memoria. Los dibujos y la descripción escrita deben coincidir con exactitud.
- Números duplicados o incoherentes. El mismo número usado para dos elementos distintos, o el mismo elemento con números distintos en figuras distintas. Está entre las objeciones más frecuentes y la más fácil de introducir cuando las figuras se dibujan o editan por separado.
- Números incoherentes entre figuras. Una pieza etiquetada como 12 en la Figura 1 y como 120 en la Figura 3 por error. La coherencia entre figuras se comprueba sobre el conjunto completo, no figura a figura.
- Problemas de grosor y calidad de línea. Líneas demasiado tenues, demasiado finas, discontinuas donde deberían ser sólidas o de grosor desigual; bordes con antialiasing (borrosos) por una exportación rasterizada de baja calidad.
- Números demasiado pequeños. Por debajo de la altura mínima de carácter, de modo que desaparecen al reducir.
Las objeciones de la OEP (Regla 46 EPC), la OEPM y la CNIPA se solapan en gran medida: grosor de línea uniforme, sin sombreado por tono gris, sin color, dibujo limpio y signos de referencia que no se usan salvo que se describan en el texto y que designan el mismo elemento de forma coherente en todo el conjunto. La conclusión: un único juego de dibujos estricto y bien construido supera todas las oficinas, mientras que un juego descuidado las suspende todas.
Lista de comprobación previa a la presentación
Pasa cada juego de dibujos por esta lista antes de presentar:
- Todo el trazo es negro sólido sobre fondo blanco puro — sin color, sin gris, sin degradados, sin texturas.
- El dibujo es bilevel a la resolución de presentación; los bordes son nítidos, no borrosos ni con antialiasing.
- El sombreado de superficie, si lo hay, emplea rayado o punteado, nunca tono continuo.
- Cada número de referencia queda fuera de la pieza, en espacio blanco despejado, con margen alrededor de cada carácter.
- Ningún número se solapa con el trazo ni con otro número.
- Cada número se conecta a su elemento con la línea guía adecuada (recta al borde, flecha a la superficie, ondulada a la pieza entera o a la zona).
- Los números van en posición vertical y cumplen la altura mínima (≥ 0,32 cm en la USPTO y la OEP).
- Mismo elemento, mismo número en cada figura; ningún número reutilizado para un elemento distinto.
- Cada número de las figuras aparece en la memoria descriptiva, y a la inversa.
- Los grosores de línea son uniformes; bordes visibles continuos, bordes ocultos discontinuos, líneas de corte correctamente rayadas.
- Cada figura va etiquetada (FIG. 1, FIG. 2, …) y numerada de forma consecutiva.
Para los detalles propios de cada oficina — tamaños de hoja, márgenes, etiquetado de vistas y los apartados (§1.84, Regla 46 EPC) que rigen cada cosa — ten abierta la referencia de requisitos de dibujo de patente mientras revisas, y valida los archivos finales con el verificador de dibujos de patente de la USPTO.
Cómo ayuda PatentFig AI
PatentFig AI genera las figuras de patente como dibujo lineal en blanco y negro desde el primer momento — trazos limpios, grosor de línea uniforme y fondo blanco puro — de modo que no tienes que reconvertir un render en color para hacerlo conforme. Puedes producir juegos multivista y diagramas de flujo, convertir, mejorar o vectorizar material existente en dibujo lineal listo para presentar, y usar la edición por chat para añadir, mover o renumerar números de referencia y ajustar líneas guía sin volver a dibujar. El verificador de figuras integrado señala la colocación de los numerales, los numerales ausentes o duplicados, el sombreado y los problemas de fondo antes de que lleguen a manos del examinador.
¿Listo para construir un juego de dibujos conforme? Abre el generador de dibujos de patente y parte de una descripción, un boceto o una exportación CAD — y luego pásalo por el verificador antes de presentar.
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